Wolverine todavía no debuta y ya enfrenta su primera gran batalla
Marvel’s Wolverine está a pocos días de llegar oficialmente a PlayStation 5, pero la esperada aventura de Insomniac Games ya se encuentra en medio de una recepción bastante dividida, depués de años de espera, las expectativas eran enormes. Insomniac venía de consolidar una fórmula extremadamente exitosa con Marvel’s Spider-Man y Spider-Man 2, mientras que Wolverine parecía ofrecer la oportunidad perfecta para hacer algo diferente: una experiencia más violenta, adulta y centrada en uno de los personajes más salvajes de Marvel.
El resultado, sin embargo, no está convenciendo completamente a la crítica, las primeras reseñas han destacado la calidad visual, la interpretación de Logan y la espectacularidad de sus enfrentamientos, pero también coinciden en varios problemas: combate repetitivo, poca variedad, exploración limitada, exceso de linealidad y una progresión que no termina de evolucionar como muchos esperaban. Algunas publicaciones incluso sitúan al juego alrededor de los 77-78 puntos en Metacritic, bastante por debajo de los anteriores títulos Marvel de Insomniac.

El gran problema: Wolverine puede sentirse demasiado sencillo
Wolverine es un personaje que debería transmitir ferocidad, improvisación y peligro, sin embargo, una de las críticas más repetidas apunta precisamente a que el sistema de combate no alcanza la profundidad que muchos esperaban. Las garras se sienten espectaculares y los ataques producen un impacto visual considerable. Insomniac consiguió representar de manera convincente la brutalidad de Logan, incluyendo sangre, desmembramientos y ejecuciones. Pero después del impacto inicial aparece la pregunta más importante:
¿Qué tanto evoluciona la jugabilidad mientras avanzamos?
Varias reseñas señalan que el combate puede terminar dependiendo demasiado de repetir determinadas acciones: ataques, bloqueos, aturdimientos y habilidades especiales. El problema no es que el sistema sea sencillo, sino que las posibilidades para utilizarlo de maneras diferentes parecen insuficientes.
Y aquí aparece una comparación inevitable, Insomniac consiguió que Spider-Man se sintiera cada vez más poderoso y versátil gracias a su movilidad, gadgets, habilidades y posibilidades de combate. Wolverine, en cambio, parece apostar por una experiencia mucho más directa, la cuestión es que directo no debería significar limitado.
¿Demasiada ayuda para el jugador?
Otro punto que está generando discusión es la facilidad con la que el juego guía al usuario, algunas críticas señalan que Wolverine entrega demasiadas indicaciones sobre hacia dónde avanzar y dónde encontrar determinados objetos. Incluso existen sistemas visuales que marcan rutas y objetivos de una manera que reduce considerablemente la necesidad de explorar por cuenta propia.
Esto puede parecer un detalle menor, pero afecta directamente a la sensación de aventura, Wolverine posee sentidos extraordinarios dentro de la historia. Es lógico que pueda detectar rastros y elementos que otros personajes no encontrarían. El problema aparece cuando esa característica se convierte en una especie de piloto automático para el jugador y aquí existe una pregunta que tendremos que responder jugando:
¿Todas estas ayudas pueden desactivarse desde las opciones?
Algunas funciones de accesibilidad y asistencia sí pueden modificarse, y los desarrolladores han confirmado que incluso la cantidad de sangre y desmembramientos puede reducirse o desactivarse. Sin embargo, no todas las críticas relacionadas con la asistencia y el guiado tienen necesariamente la misma solución.
Por eso será importante comprobar personalmente qué elementos pueden eliminarse y cuáles forman parte obligatoria del diseño.

La sensación de que Logan no evoluciona lo suficiente
Quizás la crítica más interesante no sea que Wolverine sea lineal, de hecho, Insomniac explicó que decidió abandonar el mundo abierto precisamente porque consideraba que una estructura más controlada encajaba mejor con el personaje y permitía manejar con mayor precisión el ritmo narrativo.
El problema está en otro sitio, di el juego será lineal, entonces la evolución del combate y de las habilidades debería ser suficientemente fuerte para compensarlo y algunas reseñas consideran que no ocurre. El jugador recibe mejoras, habilidades y opciones adicionales, pero existe la percepción de que muchas de ellas no cambian radicalmente la forma de jugar. Las herramientas básicas continúan siendo tan efectivas que parte de la progresión puede sentirse secundaria.
Eso es especialmente llamativo en un personaje como Wolverine, esperábamos comenzar controlando a un Logan peligroso y terminar dominando una auténtica máquina de destrucción. Si la diferencia entre las primeras horas y las últimas no resulta suficientemente significativa, la progresión pierde parte de su atractivo.
Los diseños femeninos vuelven a abrir otro debate
Pero existe otro punto que ha generado bastante conversación entre los jugadores: el diseño de algunas de las mujeres del juego, personajes como Jean Grey, Mystique y otros rostros femeninos han recibido críticas por parte de sectores de la comunidad que consideran que sus diseños son poco atractivos o que se alejan de la representación tradicional que tenían en los cómics.
La discusión llegó a convertirse en un tema importante en redes sociales incluso antes del lanzamiento. Sin embargo, hay que separar dos cosas, una cosa es decir que determinados diseños no gustan, otra muy diferente es afirmar que una empresa concreta es responsable directa de cada decisión artística.

¿Y qué pasa con Sweet Baby Inc.?
Aquí es donde la conversación se vuelve mucho más delicada, está documentado que Sweet Baby Inc. participó como consultora narrativa en el proyecto de Wolverine, y una diseñadora narrativa de Insomniac defendió públicamente el trabajo de la compañía explicando que este tipo de consultorías proporciona ideas, comentarios y apoyo, mientras que las decisiones finales corresponden al equipo principal del estudio.
Por tanto, sería incorrecto afirmar que los diseños de Jean Grey, Mystique u otros personajes son consecuencia directa de Sweet Baby Inc. No existe evidencia pública suficiente para establecer esa relación causal, lo que sí podemos decir es que la colaboración existe y que ha convertido a la compañía en parte del debate alrededor del juego y precisamente por eso Sony e Insomniac deberían entender que la percepción también importa, cuando una colaboración externa ya genera rechazo entre una parte del público, cualquier decisión artística que no convenza termina siendo asociada inmediatamente con ella, aunque la realidad creativa sea mucho más compleja.
Nunca nos emociono pero mejor confirmar por uno mismo
Marvel’s Wolverine no parece ser un mal juego. El problema es que quizá tampoco sea el gran salto que muchos esperaban de Insomniac, visualmente parece espectacular. Logan está muy bien representado. La violencia funciona y las peleas consiguen transmitir una sensación de brutalidad que pocas adaptaciones de Wolverine han conseguido, pero cuando dejamos de mirar los gráficos aparecen las dudas.
¿Dónde está la evolución jugable?¿Por qué un personaje con semejante cantidad de posibilidades termina dependiendo de un sistema de combate que algunos críticos consideran repetitivo?¿Por qué la exploración necesita tanta asistencia? Y, sobre todo, ¿era realmente necesario simplificar tanto una experiencia protagonizada por uno de los personajes más complejos y agresivos de Marvel?
Las críticas no significan que Wolverine esté condenado. Tampoco creemos que la colaboración con Sweet Baby Inc. explique por sí sola los problemas del juego (Aunque en donde estos ponen las manos lo destruyen), sería demasiado fácil reducir un proyecto de varios años y cientos de personas a una única empresa de consultoría, pero Sony sí debería prestar atención, la relación con determinadas compañías externas puede convertirse en un problema de percepción cuando una parte importante de la comunidad siente que ciertas decisiones creativas no representan lo que esperaba.
Al final, Wolverine tendrá que defenderse con el mando en las manos y eso será lo verdaderamente importante, si Insomniac consigue demostrar que las ayudas pueden ajustarse, que el combate tiene más profundidad de la que muestran las primeras críticas y que la progresión ofrece suficientes alternativas, muchas de estas dudas podrían desaparecer. Pero si después de unas horas seguimos haciendo exactamente lo mismo, entonces tendremos que aceptar una realidad incómoda: Insomniac creó un Wolverine espectacular para mirar, brutal para jugar, pero quizá demasiado sencillo para convertirse en el gran juego que sus garras prometían o quizas no?.
